domenica , 20 agosto 2017
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[Recensione] Until Dawn e la forza dell’effetto farfalla

Dovendo parlare di storie horror, e più precisamente del filone slasher, nessun medium più di quello cinematografico può essere idoneo a fornire esempi e variazioni sul tema. Chiunque sia un minimo appassionato e conoscitore della materia saprà che questo genere ha vissuto un momento d’oro in particolare negli anni ’80 e nei primi anni ’90 e che tra tutti i registi è John Carpenter ad essere unanimemente considerato l’apripista della categoria, con il suo Hallowen – La Notte delle Streghe (1978). All’epoca la pellicola si distinse soprattutto per la potente carica emotiva indotta nel pubblico, sorretta da un’inquietante quanto magistrale colonna sonora e da una regia originale e innovativa.

Mettiamo per un attimo da parte tutto questo e pensiamo a come si è espressa la narrativa horror nel mondo dei videogiochi: l’interazione survival è sempre stata, senza di ombra di dubbio, quella preponderante e storicamente più plausibile, fin dai tempi remoti del primo Alone in the Dark (1992). In un momento di sostanziale crisi del genere, attestato dal progressivo declino di Resident Evil, dalla cancellazione dell’agognato Silent Hills e dopo le fallimentari campagne Kickstarter per lo sviluppo di un nuovo Eternal Darkness, negli ultimi tempi abbiamo avuto il solo The Evil Within a reggere una bandiera che sembra sempre meno florida e conveniente per chi i videogiochi li sviluppa. Poi quasi dal nulla è arrivata Supermassive Games, per provare a percorrere una via leggermente diversa e per alcuni aspetti inedita, se guardata con gli occhiali dell’appassionato di videogiochi horror.

E’ nata così l’idea di portare sul mercato Until Dawn, titolo che avrebbe attinto a piene mani da un background vastissimo di ispirazioni, dai film di Wes Craven a saghe come La Casa, da Venerdì 13 a Non Aprite Quella Porta, allargando inoltre il campo a opere come Psycho, Shining o Saw: L’Enigmista e mixando tutto questo con un’esperienza di gioco affine sia alle produzioni di Quantic Dream, – come Heavy Rain o Beyond: Due Anime – sia ai titoli sfornati in questi anni da Telltale Games. Peraltro lo sviluppo dell’opera non ha seguito in questi anni un percorso lineare, dal momento che in origine avrebbe dovuto trattarsi di un’esclusiva PlayStation 3 e supportare la periferica di motion sensing PlayStation Move. La presentazione avvenne per la prima volta durante la Gamescom 2012, ma presto i lavori vennero messi in stand-by e riportati alla luce solamente due anni più tardi. Nel frattempo il progetto era stato trasferito su PlayStation 4, nonostante i primi video confermassero ancora una forte propensione cinematografica.

Di fatto Until Dawn costituisce la prima esperienza di alto livello dello studio britannico, che in passato ha lavorato soprattutto su conversioni e remake, come l’edizione PS Vita di LittleBigPlanet e la riproposizione in alta definizione del primissimo capitolo di Killzone. Non era semplice riuscire ad essere convincenti al primo tentativo importante, specialmente tentando di interpretare il videogioco secondo un’inclinazione affine alle idee di David Cage, forse uno degli autori che più di ogni altro riesce a montare sentimenti di amore e odio all’interno della community globale. Per non sbagliare è stato svolto un gran lavoro di rielaborazione e di ricerca, mettendo la direzione del progetto nelle mani di professionisti navigati e grandi conoscitori del genere.

Regia e sceneggiatura sono infatti state affidate a Larry Fessenden, guru del cinema dell’orrore, in collaborazione con l’autore emergente Graham Reznik. Il loro lavoro è consistito nello scomporre i classici clichè legati a questo tipo di rappresentazioni, cercando di rinnovarli in modo creativo. Dopo aver terminato la nostra esperienza con Until Dawn appare chiaro che, sotto questo punto di vista, sia stato fatto un lavoro consapevole ed efficace, anche se non sono mancati alcuni punti un po’ problematici che vedremo di sviscerare nel dettaglio.

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